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Archive for the ‘My Game Stories’ Category

Game 4 – Fantasy Masters

August 23rd, 2008

기억이 거의 나지 않지만 그 다음으로 했던 게임이 판마였던듯(?) 하다.

Magic : The Gathering 이라는 게임이 있었다. 옛날에 게임 좀 했다는 사람(?) 들은 한번쯤은 들어 봤을 법한 이름이다. 이 게임은 TCG(Table Card Game) 라고 불리는 게임들의 시초라고 할 수도 있겠다. 한마디로 전략적인 카드게임인데 포커나 이런 게임들과의 다른점은 게임을 즐길 수 있는 카드수가 사실상 무한정하다는 것과 그 수많은 카드들로부터 자신만의 덱을 만들어 전술을 펼칠 수 있다는 것이었다. 카드는 지형, 마법, 아티팩트, 소환수 등의 종류가 있으며 또한 rare, uncommon, common의 세 종류의 등급이 존재한다.

엉뚱한 서론이 길어져 버렸지만 내가 중학교때 이 게임에 푹 빠진 적이 있었다. 용돈을 꽤 많이 투자했던걸로 기억하는데 외국인 과외 선생님과 교회친구 한녀석과 종종 즐겼다. 나중에는 결국 카드를 다 팔아버리긴 했지만 어쨌든 인상게 꽤 깊이 남아있는 게임이었다.

판타지 마스터즈라는 이 게임은 한마디로 매직 더 개더링의 온라인판이라고 할 수 있겠다. 온라인으로 카드를 사서 온라인으로 사람들과 즐기는 것이다. 같이 즐길 수 있는 사람을 구하기가 아주 쉽다는 점에서(오프라인에 비해) 매직을 즐겨 봤던 사람이라면(그리고 좋아했던 사람이라면) 정말 이것은 큰 매력이 아닐 수 없었다.

Picture 1

이것은 판마의 온라인 상점의 모습이다. 여기에서 자기가 원하는 카드를 사면 덱에 넣을 수 있다. 한 덱은 50장의 카드로 이루어지며 한 덱에는 같은 종류의 카드가 최대 4장까지 들어갈 수 있다 (유니크나 기타 특수한 카드들은 1~2장밖에 들어가지 않는것도 있다). 내가 처음 플레이 했을때만 해도 베타 테스트 기간이었던지라 모든 카드(그즈음에는 카드 종류도 별로 많지 않았다) 를 현금없이 살 수 있었다.

Picture 2

그시절(?) 엄청 논란이 되었었던 거대화 카드이다. 카드를 잘 보면 그 카드가 줄 수 있는 효과가 적혀 있다. 카드들은 지형카드, 유닛카드, 아이템카드 그리고 마법카드로 나뉘어지는데 예를들어 이 거대화카드는 마법카드이다. 한번 발동되고 나면 부서져 무덤에 고이(?) 모셔지게 된다. 그리고 또 색깔에 따라 불, 물, 숲, 대지, 암흑, 금속, 빛 일곱 가지로 나뉘어진다. 일곱 가지 종류의 카드는 각기 그 색깔의 마나(대지) 가 있어야 발동되며 각기 고유한 특성을 가지고 있다. 위 거대화 카드는 숲카드이다.

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(출처 : www.fantasymasters.co.kr –  timyun2000 님께서 올리신 스샷)

게임 진행 화면이다. 판마 홈페이지 스크린샷 게시판에서 보이는걸 그냥 가져왔다; 내가 한창 때에만 해도 거의 탑 20위 안에 들어갈 정도로 폐인생활-_-;; 을 했었는데 그때는 승률에 따라 >75%는 금, 74~50%는 은, <50%는 동색으로 표시가 되었었다.. 금색을 유지하려는 노력에 너무 스트레스(?) 를 많이 받아서 홧병나기 일보 직전에 그만둬 버리긴 했지만.. -_-;;; 지금 생각하면 뭐.. [....] 현재는 승률에 따라 금은동을 나누는 시스템이 사라져 버린듯 하다.

어쨌든 꽤 매니아적인 게임임에도 불구하고 아직까지 계속 서비스되고 있는걸 보니 어느정도 입에 풀칠할 정도는 벌고 있는듯 하다. 옛날에는 룰과 특수효과들이 꽤 간단해 잘 꾸며진 듯한 느낌을 받았는데 계속 시간이 지날수록 새로운 룰들과 새로운 특수능력들이 계속 생기는 바람이 너무 게임이 복잡해진 듯한 느낌이 없진 않다. 예전엔 오프라인으로만 할 수 있었던 이런 카드게임들을 온라인으로 만날 수 있게 될지 누가 상상이나 했겠는가? 새삼스레 인터넷의 발달이 정말 대단하게 느껴진다.

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Game 3 – 4leaf

February 1st, 2008

아마 내가 포트리스 다음으로 꽤 오래했던 게임이 아닌가 한다.

중간에 스타크래프트와 디아블로2를 했긴 하지만.. 그것들은 커뮤니티 게임으로서의 요소가 별로 없기도 하고 그리 깊게 빠지지는 않았으므로…

4leaf(포립) 은 엄밀히 말하면 게임이라기보다 커뮤니티의 이름이라고 봐야 옳다. 이곳이 바로 ‘아바타’ 의 개념의 거의 초기작이라고 봐도 될것이다.. ‘아바타’ 란 인터넷 상의 플레이어의 분신을 말한다. 플레이어는 일정 댓가를 지불하고 자신의 분신을 꾸밀 수 있으며 그러므로 다른 이들과 차별화를 할 수 있다. 포립 안에 ‘주사위의 잔영’ 이라는 게임이 등장하는데 플레이어들은 바로 이 게임을 함으로서 사이버 머니를 획득하게 되고 이 돈으로 자신의 캐릭터를 꾸밀 수 있게 되는 것이다.

4leaf

위 게임은 ‘주사위의 잔영’ 게임 화면이다. 플레이어들은 각자 자신이 원하는 방법으로 아바타를 꾸밀 수 있으며 또한 돈으로 게임을 할 수 있는 ‘카드’ 도 살 수 있다. 포립에는 또한 채팅방이 있어 자신의 아바타와 함께 다른이들과 채팅을 즐길 수 있다.

4leaf3

4leaf2

위 스샷은 채팅방의 모습이다. 자신의 아바타를 가지고 이리저리 움직이면서 표정이나 이모티콘으로 자신의 감정을 전달할 수 있다.

비록 이 게임은 서비스를 그만둔지 꽤 되었지만 이곳에서 알던 사람들 중에는 지금까지 가끔씩 연락하는 이들이 있다…

지금 생각해 보면 이곳을 만든 개발자들은 현실과 동떨어진 곳에 자그마한 ‘가상 세계’ 를 만들려고 노력했는지도 모르겠다. 그것은 실제로 훌륭한 우리들만의 세계였고 쉼터였다.

My Game Stories

Game 2 – Fortress 2

January 11th, 2008

f2b

내가 중학교? 고등학교? 그쯤에 인기가 많았던 게임이다

거의 ‘국민게임’ 수준의 인기를 얻고 있었지만 지금은 뭐 잊혀지다시피 했다..

포트리스 2의 인기에 힘입어 후속작들이 두개나 나왔지만 둘다 좋지 않은 반응과

함께 지금은 서비스를 하지 않는 상황이다. (그러나 포트리스2의 서비스는 계속되고있다)

내가 처음 이 게임을 접했을때엔 고작 4개의 서버가 전부였지만 불과 몇달 사이에

서버수가 거의 열배이상으로 불어났을정도로 많은 사랑을 받았다.

인기를 얻게 된 요인으로는 귀여운 캐릭터, 누구나 쉽게할수있는 조작 등을 들 수 있겠다.

뭐 조사를 좀 많이 해서 리뷰형식으로 나갈 수도 있겠지만 이 글의 목적은

어디까지나 리뷰가 아니고 게임에 대한 자신의 생각을 적는거기땜에 많은 설명은

생략하겠다.. (틀린것도 있지않나 싶다.. 내 기억으로 적는거니깐..)

이때부터 본격적으로 온라인 게임 문화가 소수의 매니아들이 아닌 일반 사람들에게

전파되었고 흔히 ‘통신체’ 라고 불리는 말들이 생겨난 때도 이쯤이 아닌가 싶다.

게임안에선 줄임말이 크게 유행했으며 목표지점을 정확하게 맞추면 ‘샷’ 또는 ‘ㅅㅅ’,

그리고 ‘ㅋㅋㅋ’ 나 ‘ㅎㅎㅎ’ 같은 말들도 이때부터 널리(?) 쓰이기 시작된거 같다.

f2b2

‘화력전’, ‘막전’ 같은 그 게임안에서만 쓰이는 말들이 생겨났으며 이러한 것들은

게임 속의 문화를 형성하게 되는 데 큰 요인이 되었다.

개인적으로 포트리스라는 게임은 게임의 대중화를 실현시켰다는 의미로

아주 획기적인 게임이라고 할 수 있겠다.

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Game 1 – 시간여행자

December 29th, 2007

내가 맨 처음 접한 멀티플레이 게임이다.

이 때만 해도 인터넷이 보편화 되어 있지 않던 시절로써 하이텔, 천리안, 나우누리 등의 제한된

커뮤니티들의 활동이 왕성했던 시기라고 할 수 있다.

아버지가 취미로 증권을 보신다고 하이텔에 가입을 하신 덕분에 나도 통신의 맛(?) 을 볼수 있게 되었다.

2400bps의 모뎀으로 접속했던 시절의 다운로드는 상상을 초월하는 느림…;; 뭐 서론은 이쯤하고..

아마 내가 초등학교(그 시절은 국민학교) 시절때가 아니었나 생각된다. 넘 시간이 오래 지나서

제작회사고 뭐고 아무것도 생각이 나질 않는다. 다만 아주 재미있었다는 기억뿐…-_-;

1분당 10원의 부과이용료가 있던 것으로 기억되는데 하도 많이해서 집에 부과이용료가 십오만원인가

나와서 엄청 혼났던 기억도…

이 게임은 지금 게임업체들이 서비스하고 있는 온라인 게임들과는 조금 틀리다.

일명 머드(Mud) 게임이라고 불리는 것으로써 텍스트 위주의 게임이다.

아니, 텍스트 위주라기보단 텍스트밖에 없다고 표현하는것이 맞는지도 모르겠다..

간단한 예를 들자면 이런 게임은 아래와 같은 방식으로 플레이된다.

————

>>> 이동 북

당신은 북쪽으로 이동했습니다. 

세차장

깨끗해 보이는 세차장입니다. 세차장의 입구에는 차들이 줄지어 서 있고

안에 있는 호스에서는 시원한 물이 계속 뿜어져 나오고 있습니다.

세차장 직원이 서 있습니다

세차장 직원이 서 있습니다

>>> 직원 때려

당신은 주먹으로 세차장 직원을 가격합니다.

세차장 직원이 9의 데미지를 입었습니다!

세차장 직원이 화난 표정으로 당신에게 발길질을 합니다.

세차장 직원의 공격은 빗나갔습니다.

당신은 주먹으로 세차장 직원을 가격합니다.

세차장 직원이 23의 데미지를 입었습니다!

당신은 세차장 직원에게 이겼습니다!

당신은 30의 경험치를 얻고, 56원을 얻었습니다.

>>>

——————

이런 식으로 플레이가 된다고 할 수 있겠다. ‘이동’, ‘때려’ ‘주문 외다’ 같은 텍스트 명령으로

행동을 하고 싸우는 것이다. 머드 게임은 온라인 게임의 시초라고 할 수 있는 게임으로서

지금 많은 온라인 게임들이 화려한 그래픽을 바탕으로 하고 있지만 이 머드게임들은

단순히 글자만으로도 화려한 그래픽이 줄 수 없는 재미와 몰입력을 가지고 있었다.

소설책이 영화보다 더 재미있을 수 있는 까닭 중 하나라고도 할 수 있을 것이다.

이 시절에는 길드와 같은 게임 속 커뮤니티는 아직 없었지만 여러가지 직업을 통해

플레이어들의 역활을 분담함으로써 멀티플레이의 진수를 느끼게 해 주었다고 할 수 있다.

다만 이런 류의 게임의 단점으로는 사용자 수가 너무 많으면 오히려 플레이가 힘들어진다는 것이다.

텍스트 게임의 특성상 많은 수의 플레이어가 같은 장소에 머무는 것은 혼란스러운 효과를

가져올 것이며 플레이어 수에 알맞게 지도를 더 늘리는 등의 방법을 쓸 수는 있겠으나

근시안적인 해결책에 불과한다고 할 수 있다.

이러한 머드게임들은 한때 전성기를 구가했으나 인터넷이 조금씩 보편화됨에 따라

하이텔, 천리안, 나우누리 등의 몰락과 함께 그래픽 머드 (머그(Mug) 게임이라고도 불렸다)

게임인 바람의 나라, 어둠의 전설과 같은 게임들에게 사용자들을 뺏기며 서서히 사라져 갔다.

사실 이러한 머드 게임들은 소수의 게임 매니아들을 위한 것에 불과했던 것 같다.

보기에 어려워 보이고 글읽기를 싫어하는 대부분의 사람들로서는 텍스트 게임이 재미없게

보였을 테고 이러한 이유들이 게이머들을 그림 있고 이해하기 쉬운 - 그래픽 멀티플레이 게임

들로 옮겨가게 했던 것 같다.

My Game Stories

게임에 대한 고찰

December 27th, 2007

이 녀석은 내 삶에 엄청난(?) 영향력을 미쳤다.

어렸을때부터 내성적이었던 나는 나 스스로(?) 놀수 있는 방법을 찾고 있었고

게임 이라는 녀석이 그런 내가 찾아냈던 최적의 욕구 발산 통로 였던 것 같다.

처음 어렸을때 (아마 초등학교 1-2학년 정도 되지 않았나 싶다) 외삼촌을 따라 오락실에

가 보고 게임에 대한 맛(?) 이 들려버린 나는 아마 궁극적으로 그 때부터 빠져들었던 것 같다.

내가 거상이라는 게임을 하면서 이런 생각을 했다.

‘아.. 게임 안도 하나의 작은 [사회] 로구나..’

그 속엔 모든 종류의 사람들이 있었고 그 사람들은 그 게임만의 독특한 방법으로 의사소통을 하고 있었으며,

그 가운데에는 현실세계에서 볼 수 있는 모든 종류의 감정들이 교차했다.

그런 내용들은 차차 게임들을 하나하나 다루면서 쓰게 될 예정이지만 하여간 게임에 대한 나의 애정은 각별했다.

지금 현재로서는 이 게임이라는 녀석이 나의 발목을 잡고 있는 녀석중의 하나이지만,

가끔 옛날에 그렇게 공들여 게임을 했던 나날들을 곱씹어 보면 정말 재미있었다는 생각을 하곤 한다..

요즈음은 게임회사들의 지나친 상술로 인해 게임 그 자체의 철학이나 세계관보다는 남에게 보이기 위한,

또한 우월주의적이고 금전지향적인 부분만 많이 부각되고 있는 현실이 안타깝다.

———- 

1. 게임은 과연 현실의 나를 부정하게 만들고 ‘환상’ 속에 머무르게 만드는 비현실에 불과한 것일까?

위의 질문은 커뮤니티 게임들에 대한 가장 기본적이면서도 궁극적인 질문이라고 할 수 있다.

실제 게임 속의 사람들을 보면 그냥 그저 즐기는 사람에서부터 그것 자체가 삶의 이유가 되는 사람까지

다양한 종류의 사람들이 있다는 것을 알수 있다.

옛날에 읽었던 ‘탐그루’ 라는 소설에는 게임과 현실의 경계가 모호해지는 것이 훌륭하게 표현되어 있었다.

2. 과연 게임의 영향력은 어디까지 뻗어나갈 것일까? 그것이 과연 ‘현실 세계’ 에까지 침범할 수 있는

잠재력을 과연 가지고 있을까?

만약 위의 질문의 답이 ’Yes’ 가 되는 날이 온다면 그 게임은 아마도 ‘커뮤니티 게임의 완성’ 이라고 불릴만한 가치가

있을지도 모른다. 그것이 긍정적인 효과이든 부정적인 효과이든 상관없이. (아마 긍정적인 효과가 될 가능성은

극히 희박한 것 같다)

———

게임 산업은 발전에 발전을 거듭해 왔다. 이것은 이미 우리 사회에 영향력을 미칠 수 있는 단계에까지 성장했으며

실제로 영향력을 미치고 있다. 어린 세대들은 게임과 함께 성장하고 있으며 이 세대가 자라서 어른이 될 때 쯤이면

사회에 대한 게임의 영향력은 무시할 수 없을 정도까지 자라 있을 것이다.

이런 상황에서 우리는 생각없이 게임을 플레이하는 대신 이런 질문들을 머리 속에 한번쯤 떠올려 보아야 할 것 같다.

과연 게임이 어디까지 발전할 것인가?

‘가상 세계’ 가 ‘현실 세계’ 에 미칠 수 있는 영향력은 과연 어디까지일까?

‘가상 세계’ 는 인류의 친구일까, 적일까?

‘가상’ 과 ‘현실’ 의 구분이 모호해지는 그런 때가 온다면 우리 사회의 모습은 어떻게 될까?

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